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設計、創意、激盪、收斂、取捨

一段一直放在心裡的想法
也是跟朋友聊到


遊戲製作

薩爾達傳說 曠野之息 的製作團隊
製作過程為每個角色做了好幾個版本
主角林克 有數十個版本
強大的敵人 #守護者 機器人 也有數十個版本
其中有幾個版本類似於
湯姆克魯斯 的世界大戰 裡的外星人樣子

但是最後到玩家手上的就只有幾個
捨棄的很多
只有對於這過程有興趣的玩家
會去買官方出的製作分享才會知道背後有很多取捨


導演版

有一些電影會有所謂的導演版
也就是拍攝過程
其實拍了很多不同的想法
這些想法可能是一些片段的
可能是還沒構思好的
總之都先拍下來
事後再剪接

基於製作人或者電影公司立場
剪接出來的東西不能偏離太多核心的想法
像是迪士尼會有特定的角度
DC 的電影也是
但終究有些鏡頭
或者台詞、演員的即興
就會變成遺珠之憾

商業的成功之後
導演才有機會用個人身份重新剪接成『導演版』


音樂創作

好幾年前
Mobile APP 剛開始流行的時候
一個朋友找我合作為 APP 做音樂 (不是寫程式
那時候我為 APP 寫了幾段音樂

本來的出發點是因為只知道方向
但是朋友說他也不曉得要啥的感覺
只知道要輕快溫馨的
於是我就做了幾首 (平均 20s 長度)
每一首都有快板、慢板、加上不同的編曲
然後讓他選
後來他把這些片段的配樂 (BGM)
放在 app 的不同場景


文案

最近一個朋友找我寫一段文案
收到內容原稿還沒細看的時候
我想了三段文案的大綱
分別從不同角度讓他選
這時候我還沒開始寫內容
單純有大綱而已

後來他選擇了其中一個
然後我再依據選擇的大綱
寫了一段兩頁長度的內容
中間置入一堆有的沒有的灌水內容 (讓他砍)
果然他說可能要精簡一些
所以後來我直接對半砍
於是改寫了第二版
這個過程就是做多沒關係
讓對方選
然後精鍊成最後雙方達成共識的版本

至於我原本寫的那段又臭又長的版本呢?
等之後公開了,反應好
我再來公開那段『導演版』…. XDD

導演版 2022/11/19:和艦長一起 30 天玩轉 GitLab【第二版】- 推薦序完整版


架構設計

我在做架構設計時
也會同步設計很多個版本
找出考慮 (Consideration) 的 XYZ 軸的定義
排列組合所有的 Cases
以及使用者 (Users) 的定義
沙盤推演可能的情境
刪去不切實際、不在範圍內的

『設計』就是要能夠『預測』可能發生的狀況
更多的是,要找到那個最有價值的路徑 (valuable paths)
關閉那些沒意義的路徑、高成本的路徑
這個過程,除了靠排列組合的方式沙盤推演
更重要的是『討論』與『激盪』
從不同角度的看法,就會有不同的火花
這些討 (ㄔㄠ) 論 (ㄐㄧㄚ) 是過程中最精彩的
.
最後最重要的是,如何收斂這些『討論』
讓這些資訊收斂變成有意義『設計』
則是 owner 最重要的工作.

——

創作

回到一開始的薩爾達傳說 曠野之息 製作背後的構思
官方公佈的資訊是開發團隊約 200 多人,耗時五年多的製作
以軟體工程而言,是個相當龐大的團隊
也是個相當龐大的工程。
他們是怎麼構思這些想法
這麼多人怎麼讓主軸沒有歪掉
讓玩家覺得這是一個遊戲
而不是一個拼裝車

還有那些想法的取捨
設計過程激盪的想法
公主薩爾達的設計,可能有數十個形象
最後是如何決定的
而那些沒有被採納的設計
就是浪費?
應該不是 ….


很多在過程中
設計的想法
不是沒有用
有時候只是還沒想清楚
有時後是時機未到

最後出去的可能只是原本想過的 10%
但是那些沉澱在心裡的 90%
不會就此被遺忘


原始資料